首頁>理財 > 正文

年度策劃|游戲業的2022年能被稱作拐點嗎?

2023-01-25 10:17:36 來源:BT財經

(原標題:年度策劃|游戲業的2022年能被稱作拐點嗎?)




(相關資料圖)

回望2022年游戲業終于盼來了版號恢復發放等積極消息,但是展望2023年,游戲公司出海仍面臨未知的險阻。

文丨BT財經 Han

2022年剛過去不久,在這一年里,游戲行業出現了幾個意義非凡的事件節點。

國內方面,游戲版號重啟發放,防沉迷監管穩步推進;海外方面,中國大廠競相爭奪游戲出海前景,有“海外市場”、“多平臺”等標簽的企業在資本市場上融資更受青睞。

不乏券商和機構樂觀認為出海將造就中國游戲業的“第二曲線”,但BT財經梳理發現,游戲業的2023年,更宜謹慎看待、忌盲目樂觀。



“版號”是2022游戲業關鍵詞

版號發放終于撥云見日。

2022年,中國新發游戲版號512個,較2021年減少近三分之一,該數字在2019年和2020年每年高達約1500個。

2022年4月份的那次發放尤其被市場關注,因為當時游戲版號已經停發八個月,游戲產品無法“上新”的困擾令業內對游戲商業化前景悲觀。在上述背景下,終于有45款國產游戲獲得版號,無異于一針強心劑。每年年底慣例發放進口游戲版號,也在2022年12月28日如約而至,44個進口游戲版號令市場欣喜展望:2023年的市場將向好。

中原證券表示,供給端版號政策常態化后,有望給游戲行業帶來新一輪產品周期,推動其重回增長。中信建投研報指出,2023年游戲版號發放節奏有望重回穩定,二級市場有望演繹2019年以來的表現,板塊修復空間大、龍頭企業有望率先復蘇。

騰訊和網易兩家大廠直接拿到2022年的首個版號,分別是在2022年11月和2022年9月。反映到業績上,兩大龍頭雙雙顯現出波動——騰訊控股( 00700.HK )2022年Q3本土市場游戲收入下降7%至人民幣312億元;網易當季在線游戲服務凈收入同比增長9.1%,但遭里昂、大和證券等機構下調收入預測。

版號發放終于在2022年撥云見日,展望一片樂觀,但游戲行業的2023年一定會更好嗎?

收縮的產業未必在2023年觸底

隨著人們的物質生活被滿足,精神層面的需求更加被重視,游戲、影視等行業都是在這樣的契機和背景下在迎來爆發式增長。

游戲市場有多大?有數據顯示,早在2016年,中國游戲市場規模就達到了近1500億元,是當時國內電影市場的3倍有余。全球市場方面,也有海外機構數據顯示,游戲行業2023年營收或將高達2214億美元,市場體量高于影視行業、甚至可能是后者的數倍之多。雖然不同口徑的數據參考價值有限,但足以見得游戲市場絕對算的上一艘“巨型郵輪”了。

但這艘“巨型郵輪”近些年顛簸得厲害。

聚焦中國市場,2022年,中國游戲市場的大頭——手機游戲規模增速出現顯著放緩,來自機構Meetgames發布的《2022年全球手游市場白皮書》顯示,2022年中國手游市場縮水,規?;芈渲?123億元,介于2021年的2255億元和2020年的2097億元之間。

“增長見頂”是資本最不愿意看到的現象之一,所以我們看到,游戲行業2022年投融資情況也相對低迷。

據“有飯研究”盤點公開信息,2022年中國游戲業融資事件為70起,有69家游戲公司拿到了投資;對比來看,2021年上述兩個數字分別高達153起和149家?!俺鍪帧贝螖底疃嗟耐顿Y方騰訊2022年投了13次,且以海外研發為主,和2021年的73次相比低調了不少。緊跟騰訊之后的是網易和B站,兩家企業2022年分別投了8家游戲公司。

二級市場方面,行業老大騰訊2022年股價從441港元跌到334港元,跌幅24%;網易( NASDAQ:NTES )從100美元跌到73美元,跌幅27%。A股游戲概念板塊也錄得16%的全年跌幅,市場在猶豫,遲遲不愿給出更高的估值。

細看業績,騰訊控股第三季度增值服務業務同比下降3%至727億元,其中國際市場游戲收入增長3%至117億元,本土市場游戲收入下降7%至312億元。雖然有新版號加持,但業內經驗顯示從版號發放到游戲貢獻出實質業績還需要數月到一年時間不等,因此有市場觀點認為騰訊游戲業務在業績上顯示出復蘇,可能要等到2023年第二季度甚至更靠后。

另一龍頭網易的業績也遭遇瓶頸,尤其是下半年和動視暴雪合作到期,令市場對其擔憂情緒漸濃。據BT財經海外觀點,里昂證券曾于2022年11月表示,網易2022下半年繼續受益于新游戲的成功。但由于中國內地業務缺乏新游戲,該機構分析師認為2023年網易的網絡游戲增長將減速至個位數,并把公司的目標價從131美元下調至113美元。

回到行業層面來看,行業增長見頂,可以從外因和內因兩個角度來分析。

首先看外因,未成年人防沉迷監管繼續落實推進,國家新聞出版署2021年8月下發通知后,主要企業紛紛積極落實“限玩令”。比如騰訊近期宣布2023年寒假和春節期間,未成年人可以玩游戲14個小時。其次,如前文所述,版號的發放限制是影響游戲業增長的另一個外因。

除了外因,內部因素也不容忽視。其一,中國手游滲透率在過去幾年間快速滲透,目前其在游戲整體用戶中的滲透率已經高達98%,市場走進存量競爭時代。加上中國的人口紅利也見頂,用戶池幾乎沒有可能繼續擴大了。

其二,行業已經多年沒有出現爆款游戲,目前活躍在手游“吸金榜”前列的《王者榮耀》、《和平精英》、《原神》等游戲早在2015年、2019年和2020年就發行上線,市場需要下一個大爆款來填補市場的需求越來越強烈。

有觀點站在技術和玩法層面分析認為,從《王者榮耀》到《和平精英》,一款游戲的迅猛增長往往伴隨著突破性的玩法。但這兩年行業的發展集中于更精美的視覺渲染等輔助技術的革新,玩法升級多以“微創新”為主,這難以刺激產業層面量級的增長。盡管出現“云游戲”等細分領域顯示出不錯的增長潛力,但可否拉動產業回暖尚待驗證。

當上述內因、外因都已經擺在桌面上,那游戲業的2023年會否觸底回升的答案也逐漸清晰起來。

從內容供給來看,2023年對應的應該是2020年—2021年項目面市的時間窗口,另外版號收緊形成游戲庫存“堰塞湖”,所以,2023年大概率仍會是版號牽制供給、但廠家手里不缺待上市游戲的一年。

而需求端,雖然防控放開可能刺激消費,但也意味著“宅經濟”走向終結。與此同時,包括游戲玩家在內,全社會在疫情后的消費情緒有走向低迷的跡象,玩家還會不會瀟灑“氪金”?答案恐怕并不樂觀。除非有新的爆款游戲席卷市場、元宇宙在游戲C端市場落地、web3火速到來等現象級事件驅動,2023年游戲行業出現反轉性拐點難度很大。

出海之路,忌盲目樂觀

不少機構認為,出海將會是中國游戲產業的出路和希望,但這絕非一條容易之路,中國廠商面對的是高筑冰冷的壁壘。

無論是玩家習慣,還是市場特點,海內外游戲行業均有顯著的不同。

首先,各國文化、審美、宗教等背景均有差異,彼此可能水土不服。其次,國內游戲廠商更擅長手機游戲的開發,但海外玩家有相當一部分是主機游戲消費者(如索尼PS系列、微軟XBOX系列),想在大屏幕上征服海外玩家,對于開發者來說頗具難度。第三,從消費者花銷來看,中國“氪金”玩家的購買力差異更大,對于游戲廠商來說,維護好最頭部的“金主”玩家至關重要,但海外市場人均消費雖然更高、但購買力相對平均,游戲廠商需維護好各個階層的玩家。最后,海外市場在游戲配套產業法案、版權保護等領域的進展也相對快于國內,需要中國游戲廠商積極適應,也相應需要付出法務、合規成本。



我們不妨再來以第三方的視角,來觀察一下日本和歐美的游戲市場。日本游戲市場常常被貼上“自閉”的標簽,自給自足,外部廠商很難打入其市場、研發出適合該國玩家胃口的游戲,這一僵局直到近年手機游戲崛起才有所松動。反過來,日本游戲業早在上個世紀就想要“走出去”,同樣是劍指歐美市場,但除了任天堂聲名大噪外,大部分廠商難言成功,以鎩羽而歸收場。

中企在海外還將面臨實力雄厚的競爭對手,從出品《GTA》系列G星、《使命召喚》系列和《魔獸爭霸》系列的動視暴雪、寶可夢系列的任天堂、擁有《刺客信條》和《波斯王子》的育碧,到硬軟件通吃的微軟和索尼,以及一眾分布在荷蘭阿姆斯特丹、英國格拉斯科、小而精的游戲工作室,游戲市場的競爭早已白熱化。2022年還出現了微軟計劃收購動視暴雪的現象級大事件,同樣反映出全球游戲市場暗流洶涌。

中國游戲廠商出海情況究竟如何?中國游戲產業研究院智庫專家孫磊曾對媒體分析了中國游戲公司出海的“AB面”,指出它們2022年出海業務發展狀況差異較大,例如廣州市的大部分游戲公司仍然處在痛苦的轉型期,很多小企業在轉型期內破產,只有小部分出海成功。

即便騰訊和米哈游兩家出海的佼佼者,海外市場份額也有提升空間。Sensor Tower數據顯示,2022年11月,騰訊《王者榮耀》海外市場收入占比為4.5%,《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)35%的收入來自非中國iOS 市場。米哈游《原神》海外收入相對更高,占比達到了約一半。

騰訊和網易兩家也在海外開啟并購路線,加速游戲版圖擴張。中信證券研究報告整理發現,2012年以來騰訊已經耗費近千億元、投資了超過30家海外游戲公司或工作室。2022年騰訊的游戲投資節奏明顯加快,全年有10次主要針對海外廠商的投資,涉及《雷霆一擊》開發商Triternion、聯手索尼收購《艾爾登法環》開發商FromSoftwar工作室股份等明星項目。網易的出海之路有借力IP打開全球市場的勢頭,目前它手握《哈利波特》《指環王》等IP,與漫威、華納等巨頭達成合作。

不少海外玩家的共識是,頂級的游戲是一種藝術創作,是大量時間、大量金錢、大量人力(也就是所謂“3A游戲”)凝聚沉淀而來的精粹。中國游戲公司能不能充分發揮出才智和創造力,和頂尖的全球游戲公司過招取勝?這絕非一條容易的路,但也是一條令投資者期待的路。

總結來看,游戲業在2022年迎來版號恢復發放等正面消息,令市場樂觀展望游戲業的2023年。但從版號獲批到釋放利潤仍需時日,且近些年新產品僅僅停留在“微創新”、尚未形成明顯拉動效應,而游戲出海亦將面對玩家習慣差異和強大的競爭對手。

歡迎關注【BT財經】,閱讀更多精彩內容。

版權所有,禁止私自轉載!如涉及侵權,請聯系刪除。

標簽:

精彩推薦

關于我們 | 聯系我們 | 免責聲明 | 誠聘英才 | 廣告招商 | 網站導航

 

Copyright @ 2008-2020  www.53123.com.cn  All Rights Reserved

品質網 版權所有
 

聯系我們:435 227 67@qq.com
 

未經品質網書面授權,請勿轉載內容或建立鏡像,違者依法必究!